PersonnagesStar and Stripe

Héros

Star and Stripe

Une star internationale venue tout droit du berceau des Héros rejoint la bataille ! Triomphe du mal grâce au New Order !

Style de combat
1
Costumes
22
Emotes
9
Voix
11
Emblèmes
31

Star and Stripe

Style de combat

Star and Stripe Original

Style de combat

Original

Crée un vide atmosphérique pour attirer les ennemis à portée et les éliminer en un seul coup !
Découvre la puissance de la Numéro 1 américaine en manipulant l'atmosphère et les lasers !

  • PV350
  • Sortie Saison 16
  • Lieux d'acquisitionÀ acquérir via le tirage correspondant

Dans un tirage en cours: Tirage Personnages Original (S19) : Shoto Todoroki <Phosphore> jusqu'au

T.U.N.I.N.G.

Puissance d'attaque au corps à corps + Augmente les dégâts infligés par les attaques au corps à corps

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Défense PV + Réduit les dégâts subis (PV)

Niveau1234
Valeur0.990.9850.980.975

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Réduction de zone Réduit de manière temporaire les dégâts subis hors de la zone de sécurité au début de la bataille. Augmente la durée des effets à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur80110140170200300360420480540600
Valeurs fixes
  • Damage outside the Safe Area −50%
Niveau de technique

Alter α

Diffusion laser

Saisit un laser dans les airs avant de le lancer en direction de la cible.
Le laser transperce les ennemis touchés et se propage dans toutes les directions à l'impact.
Maintenez la commande enfoncée pour pouvoir retenir le laser pendant un certain temps.

Diffusion laser
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Object damage ×5
121314151617181920
Explosion
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 80
555657596061626365
Munitions6668888810
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)111111111
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)666666666
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Portée +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +, Portée +

Alter β

Air Zéro

Crée un vide atmosphérique à l'endroit ciblé afin d'y attirer les ennemis.
Maintenez la commande enfoncée pour ajuster sa position.

Air Zéro
While holding
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
0
Hit
  • Projectile
  • Reaction: No reaction
  • Guard: Damage reaction
  • Up to 255 hits, every 0.2s
000000000
Munitions111111111
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)87.77.47.476.76.466
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)87.77.47.476.76.466
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Vitesse de rechargement +
  2. Lv.3 Vitesse de rechargement +
  3. Lv.4 Portée +
  4. Lv.5 Vitesse de rechargement +
  5. Lv.6 Vitesse de rechargement +
  6. Lv.7 Vitesse de rechargement +
  7. Lv.8 Vitesse de rechargement +
  8. Lv.9 Portée +

Alter Y

Keraunos

Fonce dans la direction du viseur et projette l'ennemi dans les airs en lui assénant un violent coup de poing.
L'ennemi touché se verra en même temps frappé par un laser surpuissant.

Keraunos
Punch
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Damage reaction
  • Pierces super armor
  • Cannot KO
  • Object damage ×0
0
Laser
  • Melee
  • Reaction: Strong bound
  • Guard: Damage reaction
  • Up to 21 hits, every 0.09s
  • Puissance de mise à terre 1
222222222
Laser · Startup
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Object damage ×0
0
Laser · Last
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Up to 99 hits, every 20s
  • Puissance de mise à terre 500
80859095100105110115120
Munitions222333333
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)555555554
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)10101010101010108
Délai de pénalité (s)111111111
  • Reload starts on the ground
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +

Action spéciale

Inversement de zone
Permet de créer une zone de protection autour du joueur.
Elle peut être retirée en appuyant à nouveau sur la commande.
Vous, ainsi que vos alliés à proximité, ne subirez aucun dégât de zone et vos points de vie se régénéreront petit à petit.
Ciblez un allié en mode visée pour utiliser cette action sur ce dernier.
La durée des effets diminue à chaque phase.

Action spéciale
Valeur
Munitions200
Munitions utilisées par seconde10
Rechargement (s)0.3
Munitions par rechargement2
Délai avant rechargement (s)1
Rechargement de pénalité (s)24
Délai de pénalité (s)1

Frapper

Attaques sans montée de niveau.
Frapper
Valeur
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 200
20
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
40
Ground Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
80
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 250
65
Finisher
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Near-death killer
  • Puissance de mise à terre 100
1

Stats et déplacement

Identique pour tous les styles, sauf les PV.

Corps

PV
350
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
L

Run

Top speed
650
Start speed
450
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1050
Start speed
850
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
400
Rise time (s)
0.35
Height (moving)
300
Rise time, moving (s)
0.3
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
300
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Projectiles

12 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Melee Detection 0.6 no limit
Unique1 2 7300
Unique1 Child 0.2 no limit
Unique2 3 100
Unique2 Long Child 3 100
Unique2 Long 5 6300
Unique3 0.2 1
Unique3 Ray 12 no limit
Unique3 Ray Rigor 0.2 100
Unique3 Colossus 12 no limit
Unique3 Detection 0.5 no limit
Special 45 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Costumes

22 disponibles

Emotes

9 disponibles

Voix

11 disponibles

À propos de ces chiffres

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Star and Stripe Ressources GUI

Icônes de visage 6

Style de combat 4

Alter 4

Compétence T.U.N.I.N.G SP 1

Costumes 72

Emotes 27

Emblèmes 6

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