PersonnagesShota Aizawa

Héros

Shota Aizawa

Son Alter lui permet d'immobiliser son adversaire à l'aide de rubans ! Profitez de la confusion de l'ennemi pour lui asséner une attaque tranchante !

Style de combat
2
Costumes
63
Emotes
13
Voix
17
Emblèmes
31

Shota Aizawa

Style de combat

Choisissez un style : rôle, PV et techniques changent.
Shota Aizawa Original

Style de combat

Original

Annule les Alters ennemis à l'aide d'Effacement !
Utilise le dynamisme et la résistance de tes rubans pour capturer tes adversaires et les empêcher de fuir !

  • PV300
  • Sortie Saison 1
  • Lieux d'acquisitionAchat de ticket

1 × Ticket style de combat

T.U.N.I.N.G.

Rechargement de l'Alter α + Augmente la vitesse de rechargement de l'Alter α

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Récupération rapide de PG Réduit le temps d'utilisation des objets de récupération de PG. Est activé pendant une durée limitée au début de la bataille. Augmente la durée des effets à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur60901201501803704906107308501200
Valeurs fixes
  • Time to use a GP Recovery Item ×0.7 (30% shorter)
Niveau de technique

Alter α

Bandes de tissu entravantes - Rubans

Immobilise et attire un ennemi vers soi avec des rubans. Exécuter de nouveau l'attaque pendant que l'adversaire est immobilisé pour l'attirer.
Dans les airs, permet d'envoyer un coup de pied vers le point d'accroche.

Bandes de tissu entravantes - Rubans
Grab
  • Projectile
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through GP
  • Puissance de mise à terre 250
20
Pull
  • Projectile
  • Reaction: Pulled up
  • Guard: Through
0
Air pull
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Through
0
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
100102104106108110112114116
Shockwave
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
202122242526272830
Munitions444444444
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)111111111
Délai avant rechargement (s)333333333
Rechargement de pénalité (s)444444444
Délai de pénalité (s)222222222
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Taille +

Alter β

Coups de pied puissants

Charge dans la direction visée en enchaînant les coups de pied.

Coups de pied puissants
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong carry front
  • Guard: Damage reaction
  • Up to 10 hits, every 0.09s
  • Puissance de mise à terre 1
555555555
Closing hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 200
7074788286909498102
Munitions111222222
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)444444443.5
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)444666665
Délai de pénalité (s)111111111
  • Reload starts on the ground
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Portée +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +

Alter Y

Bandes de tissu entravantes - Serpent

Manipule une multitude de rubans comme un fouet.
Maintenir enchaîne les coups sur les ennemis et neutralise leurs projectiles.

Bandes de tissu entravantes - Serpent
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Up to 10 hits, every 0.15s
  • Puissance de mise à terre 10
  • Object damage ×0.5
141516161718192020
Munitions151515151515151515
Munitions utilisées par seconde101010101010101010
Rechargement (s)101010888886
Munitions par rechargement151515151515151515
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)111111999997
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Vitesse de rechargement +, Portée +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Vitesse de rechargement +, Portée +
Shota Aizawa Dissipation

Style de combat 2

Dissipation

Projette un ennemi immobilisé sur un autre ennemi pour faire d'une pierre deux coups ! Surprends tes adversaires en te balançant comme un pendule à l'aide de tes rubans avant de leur asséner une attaque plongeante !

  • PV300
  • Sortie Saison 17
  • Lieux d'acquisitionÀ acquérir via le tirage correspondant

Dans un tirage en cours: Tirage Personnages Alternatif (S19) : Present Mic jusqu'au

T.U.N.I.N.G.

Puissance d'attaque de l'Alter α + Augmente les dégâts infligés par l'Alter α

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Hauteur saut vertical + Augmente la hauteur du saut vertical

Niveau1234
Valeur5101520

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Récupération rapide de PV Réduit temporairement le temps d'utilisation des objets de récupération de PV au début de la bataille. Augmente la durée des effets à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur6090120150180300400500600700800
Valeurs fixes
  • Time to use an HP Recovery Item ×0.7 (30% shorter)
Niveau de technique

Alter α

Bandes de tissu entravantes - Messager

Immobilise l'ennemi et l'attire vers lui à l'aide de ses rubans.
Effectuez l'une des 3 actions suivantes : 1)Maintenir la commande enfoncée ; 2)Appuyer à nouveau sur la commande ou 3)Attendre un certain temps pour lui asséner un violent coup de pied et le faire voltiger dans les airs.
Ce dernier subira des dégâts supplémentaires en cas d'impact avec d'autres ennemis ou obstacles.

Bandes de tissu entravantes - Messager
Grab
  • Projectile
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through GP
  • Grants super armor
  • Puissance de mise à terre 50
30
Grab · Interrupt
  • Projectile
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through GP
  • Puissance de mise à terre 500
30
Launch Kick
  • Melee
  • Reaction: Straight (no bound)
  • Guard: Through GP
  • Puissance de mise à terre 150
303132343536373840
Wall collision · Projector side
  • Melee
  • Reaction: Strong blow-off
  • Guard: Through GP
  • Puissance de mise à terre 500
303234353739414344
Character collision · Projector side
  • Melee
  • Reaction: Strong blow-off
  • Guard: Through GP
  • Puissance de mise à terre 500
505152545658606263
Collision · Receiver side
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Through GP
  • Puissance de mise à terre 500
90929498101104107110114
Munitions333333333
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)111111111
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)555444443
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +

Alter β

Bandes de tissu entravantes - Dissipation

Attaque qui consiste à projeter ses rubans dans les airs, avant de bondir et se balancer comme un pendule.
Maintenez la commande enfoncée pour continuer à vous balancer, puis relâchez-là ou atteignez la portée maximale afin d'effectuer un bond en avant.

Si vous êtes accroupi Bandes de tissu entravantes - Traque
Utilisez la commande S'accroupir juste après avoir effectué un bond en avant pour réaliser une attaque plongeante.

Bandes de tissu entravantes - Dissipation
Shockwave
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 50
808284868890929495
Munitions111111111
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)666555554
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)666555554
Délai de pénalité (s)111111111
  • Reload starts on the ground
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.4 Vitesse de rechargement +
  2. Lv.9 Vitesse de rechargement +

Alter Y

Bandes de tissu entravantes - Vélocité

Fonce dans la direction du viseur et immobilise instantanément tout ennemi touché.
Maintenez la commande enfoncée pour verrouiller jusqu'à deux ennemis proches visibles à l'écran et effacer leurs Alters.
Relâchez la commande ou attendez un certain temps pour foncer sur les ennemis verrouillés.

Bandes de tissu entravantes - Vélocité
Dash Restraint
  • Melee
  • Reaction: Captured
  • Guard: Through GP
  • Puissance de mise à terre 150
505254565860626466
Munitions111111111
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)888777776
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)888777776
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +

Action spéciale

Effacement
Scelle l'Alter des ennemis visibles à l'écran.
Peut aussi interrompre les Alters activés.

Action spéciale
Valeur
Special
  • Projectile
  • Reaction: No reaction
  • Guard: Through
  • Applies Quirk sealed (1s)
  • Object damage ×0
0
Munitions100
Munitions utilisées par seconde50
Rechargement (s)0.4
Délai avant rechargement (s)1
Rechargement de pénalité (s)17
Délai de pénalité (s)1
  • Usable at max ammo

Frapper

Attaques sans montée de niveau.
Frapper
Valeur
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
20
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
20
Ground Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
70
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 250
60
Finisher
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 100
100

Stats et déplacement

Identique pour tous les styles, sauf les PV.

Corps

PV Original
300
PV Dissipation
300
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
L

Run

Top speed
600
Start speed
400
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1000
Start speed
800
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
300
Rise time (s)
0.25
Height (moving)
150
Rise time, moving (s)
0.15
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Projectiles

13 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 Shot 5 3500
Unique1 Melee 2 no limit
Unique1 Impact 0.25 no limit
Unique2 3 no limit
Unique2 End 0.1 no limit
Unique3 5 no limit
Unique3 Air 5 no limit
Special 0.3 no limit
V1 Unique1 Grab Shot 5 2500
V1 Unique1 Launched Character 1 no limit
V1 Unique1 Bound Character 0.3 no limit
V1 Unique2 Ground Impact 0.2 no limit
V1 Unique3 Forward Charge 5 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Costumes

63 disponibles

Emotes

13 disponibles

Voix

17 disponibles

À propos de ces chiffres

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Shota Aizawa Ressources GUI

Icônes de visage 7

Style de combat 8

Alter 8

Compétence T.U.N.I.N.G SP 2

Costumes 216

Emotes 39

Emblèmes 6

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