PersonnagesEndeavor

Héros

Endeavor

Utilise les flammes qui enveloppent son corps pour écraser les adversaires sur son chemin et réduire en cendres tout ce qui l'entoure !

Style de combat
2
Costumes
51
Emotes
11
Voix
13
Emblèmes
31

Endeavor

Style de combat

Choisissez un style : rôle, PV et techniques changent.
Endeavor Original

Style de combat

Original

Tire des rayons de chaleur et des lances de feu en te déplaçant dans les airs !
Utilise Prominence Burn pour réduire en cendres les murs et les ennemis qui se cachent derrière !

  • PV350
  • Sortie Saison 2
  • Lieux d'acquisitionAchat de ticket

1 × Ticket style de combat

T.U.N.I.N.G.

Attaque PV + Augmente les dégâts infligés aux PV

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Puissance de feu PU sup. Augmente la puissance de l'attaque PU/PC, mais diminue la durée de celle-ci. Augmente la durée du PU/PC à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur45678101112131415
Valeurs fixes
  • PU/PC Attack Power boost becomes ×1.5 (normally ×1.2)
Niveau de technique

Alter α

Rayons incandescents

Émet un rayon thermique avec sa main.
Maintenez la commande enfoncée pour attaquer en continu.

Rayons incandescents
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 999 hits, every 0.2s
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (11s, value 1 every 1s)
  • Puissance de mise à terre 42
202020212121222223
Munitions100105110120125130135140150
Munitions utilisées par seconde252525252525252525
Rechargement (s)0.20.20.20.20.20.20.20.20.2
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)888777776
Délai de pénalité (s)222222222
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Délai d'activation +
  2. Lv.3 Délai d'activation +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +, Délai d'activation +, Distance d'attaque +
  4. Lv.5 Délai d'activation +
  5. Lv.6 Délai d'activation +
  6. Lv.7 Dégâts +, Délai d'activation +
  7. Lv.8 Délai d'activation +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +, Délai d'activation +, Distance d'attaque +

Alter β

Flèche Enflammée

Tire une flèche enflammée qui explose à l'impact, déclenchant une colonne de feu
La colonne peut pénétrer les murs et touche les ennemis de l'autre côté.

Flèche Enflammée
Bullet L1
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (1s, value 1 every 0.4s)
  • Puissance de mise à terre 100
45
Bullet L2
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (1s, value 1 every 0.4s)
  • Puissance de mise à terre 100
50
Bullet L3
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (1s, value 1 every 0.4s)
  • Puissance de mise à terre 100
55
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (9 → 11s, value 1 every 1s)
  • Puissance de mise à terre 400
9092949698100103105110
Munitions222222223
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)4.54.54.54.54.54.54.54.54.5
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)6.56.56.5555558
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +, Portée +

Alter Y

Prominence Burn

Libère de puissants rayons de chaleur avec tout son corps. Maintenir la touche prolonge la durée.
Il est possible de changer la trajectoire des rayons en visant, et de toucher les ennemis de l'autre côté des murs.

Prominence Burn
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 7 hits, every 0.1s
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (1s, value 1 every 0.4s)
  • Puissance de mise à terre 80
  • Object damage ×0.7
161718181920212222
Munitions909090909090909090
Munitions utilisées par seconde404040404040404040
Rechargement (s)1.21.21.21.21.21.21.21.21.2
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)121212121212121212
Délai de pénalité (s)555555555
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Taille +, Distance d'attaque +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Taille +, Distance d'attaque +
Endeavor Brilliant Scorching Fist

Style de combat 2

Brilliant Scorching Fist

Déchaîne des attaques de zone brûlantes avec chaque technique !
Piège-les dans un rideau de flammes, puis réduis-les en cendres avec Prominence Nova !

  • PV350
  • Sortie Saison 12
  • Lieux d'acquisitionÀ acquérir via le tirage correspondant

Dans un tirage en cours: Tirage Personnages Alternatif (S19) : Present Mic jusqu'au

T.U.N.I.N.G.

Défense PV + Réduit les dégâts subis (PV)

Niveau1234
Valeur0.990.9850.980.975

Attaque PG + Augmente les dégâts infligés aux PG

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Combustion totale Augmente les PU/PC en gagnant un niveau. Augmente la durée des effets à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur678910202224262830
Valeurs fixes
  • 1 · Non utilisé par le jeu
Niveau de technique

Alter α

Brilliant Scorching Fist : Jet Burn

Tire une flamme transperçant l'ennemi de la paume de sa main.
La flamme se répand autour du point d'impact et inflige des dégâts aux ennemis touchés.

Brilliant Scorching Fist : Jet Burn
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (1s, value 2 every 1s)
  • Puissance de mise à terre 100
505254565860626465
Flame
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 100 hits, every 0.6s
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (4s, value 2 every 1s)
  • Puissance de mise à terre 20
101010111111111112
Munitions666777778
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)222222222
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)666666666
Délai de pénalité (s)222222222
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +, Taille +

Alter β

Vanishing Storm

Génère une tornade de flammes dans la zone visée.

Maintenir Hell Curtain
Une tornade de flammes s'agrandit au fil du temps.
Les flammes persistent un certain temps et attirent les ennemis touchés vers l'intérieur.

Vanishing Storm
Tornado
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 100 hits, every 0.09s
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (6s, value 2 every 1s)
  • Puissance de mise à terre 10
555555555
Barrier
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Whole
  • Up to 100 hits, every 1s
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (6s, value 2 every 1s)
  • Puissance de mise à terre 50
  • Object damage ×0
303234363840424445
On start
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Whole
  • Up to 100 hits, every 1s
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (6s, value 2 every 1s)
  • Puissance de mise à terre 50
  • Object damage ×0
303234363840424445
Munitions111111111
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)11111110101010109
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)11111110101010109
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +

Alter Y

Prominence Nova

Tire une boule de feu provoquant une violente explosion à l'impact ou lorsqu'elle atteint la distance maximum.
Maintenir la commande permet de charger l'attaque et la rendre plus puissante.

Prominence Nova
Bullet
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (6s, value 2 every 1s)
000000000
Explosion
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 999 hits, every 0.1s
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (6s, value 2 every 1s)
  • Puissance de mise à terre 65
  • Object damage ×0.7
171819202122232425
Munitions111111111
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)14141412.512.512.512.512.511
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)14141412.512.512.512.512.511
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +

Action spéciale

Vol
Utilisez la commande de sprint dans les airs pour voler
et la commande sauter pour planer.

Bond géant
Permet de réaliser un bond géant et d'atteindre des hauteurs plus élevées.

Action spéciale
Valeur
Munitions100
Munitions utilisées par seconde10
Rechargement (s)0.18
Délai avant rechargement (s)2
Rechargement de pénalité (s)11
Délai de pénalité (s)1

Frapper

Attaques sans montée de niveau.
Frapper
Valeur
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (3s, value 1 every 1s)
  • Puissance de mise à terre 100
20
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (5s, value 1 every 1s)
  • Puissance de mise à terre 100
40
Ground Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (5s, value 1 every 1s)
  • Puissance de mise à terre 500
60
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Attribute: Burn
  • Applies Burn (11s, value 1 every 1s)
  • Puissance de mise à terre 250
60
Finisher
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Near-death killer
  • Puissance de mise à terre 100
100

Stats et déplacement

Identique pour tous les styles, sauf les PV.

Corps

PV Original
350
PV Brilliant Scorching Fist
350
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
L

Run

Top speed
600
Start speed
400
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1000
Start speed
800
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Air dash

Top speed
1500
Start speed
500
Time to top speed (s)
0.45
Time limit (s)
10
Hover time rate
1.5

Jump

Height (standing)
400
Rise time (s)
0.5
Height (moving)
300
Rise time, moving (s)
0.4
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Projectiles

13 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 Shot 10 no limit
Unique2 Shot 1.5 → 2.5 no limit
Unique2 Child 5 no limit
Unique3 Shot 10 no limit
Unique1 1 5 6500
Unique1 Child 1 3 no limit
Unique2 Shot 1 0.6 no limit
Unique2 Shot Child 1 5 → 7 no limit
Unique2 Child Begin 1 0.2 no limit
Unique3 Shot 1 3 no limit
Unique3 Shot Charge 1 3 no limit
Unique3 Child 1 2 no limit
Unique3 Child Charge 1 2 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Costumes

51 disponibles

Emotes

11 disponibles

Voix

13 disponibles

À propos de ces chiffres

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Endeavor Ressources GUI

Icônes de visage 7

Style de combat 8

Alter 10

Compétence T.U.N.I.N.G SP 2

Costumes 180

Emotes 33

Emblèmes 6

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