PersonnagesIzuku Midoriya

Héros

Izuku Midoriya

La vitesse, c'est sa specialité ! Il peut se battre et sait sauver des vies quand on a besoin de lui. Trop fort !

Style de combat
2
Costumes
90
Emotes
12
Voix
15
Emblèmes
31

Izuku Midoriya

Style de combat

Choisissez un style : rôle, PV et techniques changent.
Izuku Midoriya Original

Style de combat

Original

Style permettant d'utiliser les Alters originaux

  • PV300
  • Sortie Saison 1
  • Lieux d'acquisitionPar défaut

T.U.N.I.N.G.

Défense de l'Alter γ + Réduit les dégâts subis par l'Alter γ

Niveau1234
Valeur0.990.9850.980.975

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Sauvetage rapide des civils Réduit la durée des intéractions avec les civils. Est activé pendant une durée limitée au début de la bataille. Augmente la durée des effets à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur60901201501803704906107308501200
Valeurs fixes
  • Rescue / threaten time ×0.2 (80% shorter)
Niveau de technique

Alter α

Delaware Smash Air Force

Utilise la force de ses doigts pour lancer des ondes de choc.

Si vous êtes accroupi Delaware Smash Air Force Full Burst
Accroupi, consume les projectiles restants et lance une puissante onde de choc à longue portée.

Delaware Smash Air Force
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 50
586062666870727480
Charged
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 100
100105110115120125130135140
Munitions666777778
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)111111111
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)666666666
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +, Taille +

Alter β

St. Louis Smash

Lance un coup de pied aérien ultra rapide dans la direction visée.

St. Louis Smash
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
120131142153158163168173180
Ground · 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 100
30
Ground · 2
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
30
Ground · 3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
30
Ground · 4
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
50
Munitions111222222
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)888888886
Délai avant rechargement (s)333333333
Rechargement de pénalité (s)888888886
Délai de pénalité (s)666666666
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Distance de charge +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Distance de charge +

Alter Y

Fouet Noir

Attrape l'ennemi avec un fouet et l'attire vers soi.
Dans les airs, permet de s'accrocher au sol ou aux murs pour se déplacer.

Fouet Noir
Weak
  • Projectile
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through
0
Medium
  • Projectile
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through
0
Strong
  • Projectile
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through
0
Pull
  • Projectile
  • Reaction: Pulled up
  • Guard: Through
  • Puissance de mise à terre 250
0
Charged
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 200
353943474951535557
Munitions111111112
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)121110109.598.5810
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)1514131312.51211.51111
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Vitesse de rechargement +
  2. Lv.3 Vitesse de rechargement +
  3. Lv.4 Taille +, Distance d'attaque +
  4. Lv.5 Vitesse de rechargement +
  5. Lv.6 Vitesse de rechargement +
  6. Lv.7 Vitesse de rechargement +
  7. Lv.8 Vitesse de rechargement +
  8. Lv.9 Munitions +, Taille +, Distance d'attaque +
Izuku Midoriya Full Bullet

Style de combat 2

Full Bullet

Le mode visée permet d'utiliser deux types de tir différents !
Saute dans les airs avec Manchester Smash et donne le coup de grâce aux ennemis affaiblis !

  • PV300
  • Sortie Saison 3
  • Lieux d'acquisitionAchat de ticket

1 × Ticket style de combat

T.U.N.I.N.G.

Attaque PG + Augmente les dégâts infligés aux PG

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Détecteur de Kota Affiche la position de Kota sur la carte et dans le niveau. Diminue le délai d'activation à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur60565248442420161280
Valeurs fixes
  • 1 · Non utilisé par le jeu
Niveau de technique

Alter α

Delaware Smash Full Bullet

Donne une violente pichenette qui génère plusieurs ondes de choc à la fois.
En mode visée, la dispersion est réduite et la portée augmentée.

Delaware Smash Full Bullet
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 5 hits
  • Puissance de mise à terre 35
141516171819202122
Aim
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 5 hits
  • Puissance de mise à terre 250
  • Object damage ×0.2
626466687072747678
Munitions666777888
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)111111111
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)444444444
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +, Munitions +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Taille +

Alter β

Manchester Smash

Frappe le sol d'un coup de talon brutal pour générer une onde de choc.
Plus l'altitude est élevée, plus l'impact est puissant.

Manchester Smash
Grab
  • Melee
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through GP
  • Pierces super armor
80
Release
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Pierces super armor
  • Puissance de mise à terre 100
0
S
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
6065707580859095100
M
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
140145150155160165170175180
L
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
140145150155160165170175180
Munitions111222223
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)888888888
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)7779999911
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +

Alter Y

Impact au sol

Frappe le sol avec force pour le soulever.
Maintenir la touche permet d'escalader la protubérance et de faire un grand saut.

Impact au sol
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 100
100105110115120125128131135
Munitions222222222
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)6665.55.55.55.55.55
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)101010999998
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +

Action spéciale

Transporter
Transporte un allié en état critique sur son dos.
Appuyer à nouveau sur la commande permet de le réanimer en le déposant au sol.

Action spéciale
Valeur
Munitions150
Munitions utilisées par seconde5
Rechargement (s)1
Munitions par rechargement150
Délai avant rechargement (s)1
Rechargement de pénalité (s)1
Délai de pénalité (s)1
  • Usable at max ammo

Frapper

Attaques sans montée de niveau.
Frapper
Valeur
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
15
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 50
15
Ground Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 50
20
Ground Melee 4
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
70
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 250
50
Air Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
50
Air Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
50
Finisher
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 100
100

Stats et déplacement

Identique pour tous les styles, sauf les PV.

Corps

PV Original
300
PV Full Bullet
300
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
M

Run

Top speed
600
Start speed
400
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1000
Start speed
800
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
300
Rise time (s)
0.25
Height (moving)
150
Rise time, moving (s)
0.15
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Projectiles

13 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 V2 Aiming Shot 5 5250
Unique1 V2 Shot 5 2500
Unique1 Charge Shot 5 15000
Unique1 Shot 5 7300
Unique2 0.45 no limit
Unique2 V2 Shot 6 no limit
Unique2 V2 Child S 0.2 no limit
Unique2 V2 Child M 0.2 no limit
Unique2 V2 Child L 0.2 no limit
Unique2 1 Child 999 no limit
Unique3 V2 Shot 10 no limit
Unique3 Charge 0.35 no limit
Unique3 Shot 0.7 3800 → 6400

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Costumes

90 disponibles

Emotes

12 disponibles

Voix

15 disponibles

À propos de ces chiffres

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Izuku Midoriya Ressources GUI

Icônes de visage 10

Style de combat 8

Alter 8

Compétence T.U.N.I.N.G SP 2

Costumes 312

Emotes 36

Emblèmes 6

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