PersonnagesAll Might

Héros

All Might

Un pouvoir hyperpuissant à chaque coup porté ! Un symbole de paix qui force le mal à capituler !

Style de combat
2
Costumes
65
Emotes
13
Voix
14
Emblèmes
31

All Might

Style de combat

Choisissez un style : rôle, PV et techniques changent.
All Might Original

Style de combat

Original

Style permettant d'utiliser les Alters originaux

  • PV350
  • Sortie Saison 1
  • Lieux d'acquisitionÀ acquérir via une licence spéciale

T.U.N.I.N.G.

Défense PV + Réduit les dégâts subis (PV)

Niveau1234
Valeur0.990.9850.980.975

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Symbole de la Paix Augmente la jauge de PU/PC au début de la bataille. Augmente la quantité accumulée à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur0.030.050.070.090.150.40.440.480.520.560.6
Valeurs fixes
  • 1 · Non utilisé par le jeu
Niveau de technique

Alter α

Texas Smash

Envoie une onde de choc avec un coup de poing.
Maintenir permet d'enchaîner les coups.

Texas Smash
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 50
535557596163656768
Explosion
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 50
000252627282930
Munitions6668888810
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)1.51.51.51.51.51.51.51.51.5
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)555555555
Délai de pénalité (s)222222222
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Taille +, + Onde de choc
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +, Taille +, Portée +

Alter β

United States of Smash

Charge en avant et génère une tornade d'un puissant coup de poing.
Au sol, la trajectoire peut être courbée avec les touches directionnelles. Dans les airs, la tornade suit la direction visée.

United States of Smash
Hit
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 50
404550555861646770
Slam
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 200
99105110116121132134136140
Munitions222222222
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)101010999998
Munitions par rechargement222222222
Délai avant rechargement (s)333333333
Rechargement de pénalité (s)151515131313131312
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +

Alter Y

Oklahoma Smash

Tournoie à grande vitesse et repousse les ennemis touchés.
Repousse les projectiles et attaques ennemis pendant l'attaque.

Oklahoma Smash
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Up to 999 hits, every 2s
  • Pierces super armor
  • Puissance de mise à terre 250
7580859092949698100
Munitions505050606060606070
Munitions utilisées par seconde101010101010101010
Rechargement (s)101010999998
Munitions par rechargement505050606060606070
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)101010999998
Délai de pénalité (s)444444444
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Délai d'activation +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Délai d'activation +
All Might Gatling

Style de combat 2

Gatling

Effectue des tirs à longue distance avec une cadence de plus en plus rapide !
Réalise des attaques de saisie afin de renverser tes ennemis, et détruis tous les nuisibles aux alentours !

  • PV300
  • Sortie Saison 11
  • Lieux d'acquisitionÀ acquérir via le tirage correspondant

Dans un tirage en cours: Tirage Personnages Alternatif (S19) : Bakugo jusqu'au

T.U.N.I.N.G.

Hauteur saut vertical + Augmente la hauteur du saut vertical

Niveau1234
Valeur5101520

Puissance d'attaque au corps à corps + Augmente les dégâts infligés par les attaques au corps à corps

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Apparence malabar Récupération de PV et supprime le recul lorsque vous subissez des attaques ennemies lorsque le PU/PC est activé. Augmente la quantité régénérée à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur5060708090180200220240260300
Valeurs fixes
  • 1 · Non utilisé par le jeu
Niveau de technique

Alter α

Texas Smash Gatling

Tire des ondes de choc qui transpercent les ennemis en effectuant une rafale de coups de poing.
Maintenez la commande enfoncée pour augmenter la vitesse de l'attaque.
Maintenez la commande enfoncée pour augmenter la défense et réduire les risques d'être repoussé par les attaques ennemies.

Texas Smash Gatling
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 45
222324242526272828
Munitions282828323232323236
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)0.30.30.30.30.30.30.30.30.3
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)6.56.56.56.56.56.56.56.56.5
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Munitions +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Munitions +, Taille +

Alter β

Carolina Smash

Envoie une onde de choc avec une frappe croisée des bras.
Maintenir la commande permet de charger dans la direction visée et d'assener une frappe croisée des bras.

Carolina Smash
Dash
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
101010101010101010
Shot
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 250
7577798588919497100
Dash Finisher
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 250
105110114119122125128131134
Munitions222222333
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)9998.58.58.58.58.58
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)11111110.510.510.5101010
Délai de pénalité (s)111111111
  • Reload starts on the ground
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +, Munitions +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +

Alter Y

Arizona Smash

Saisit l'ennemi devant soi, saute, puis tombe violemment au sol.
Peut changer le point de chute avec les commandes directionnelles pendant la prise.

Arizona Smash
Grab
  • Melee
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through
  • Applies Grab
  • Pierces super armor
  • Grants super armor
0
Slam
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
140145150160170180190200210
Munitions111111111
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)121212121111111110
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)121212121111111110
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +

Action spéciale

Transporter
Transporte un allié en état critique sur son dos.
Appuyer à nouveau sur la commande permet de le réanimer en le déposant au sol.

Bond géant
Permet de réaliser un bond géant et d'atteindre des hauteurs plus élevées.

Action spéciale
Valeur
Munitions150
Munitions utilisées par seconde10
Rechargement (s)10
Munitions par rechargement150
Délai avant rechargement (s)1
Rechargement de pénalité (s)13
Délai de pénalité (s)1

Frapper

Attaques sans montée de niveau.
Frapper
Valeur
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
20
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 50
25
Ground Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 5
35
Ground Melee 4
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Up to 999 hits, every 0.15s
  • Puissance de mise à terre 5
5
Ground Melee 5
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
50
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 250
80
Finisher
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 100
100

Stats et déplacement

Identique pour tous les styles, sauf les PV.

Corps

PV Original
350
PV Gatling
300
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
XL

Run

Top speed
650
Start speed
450
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1050
Start speed
850
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
400
Rise time (s)
0.5
Height (moving)
300
Rise time, moving (s)
0.4
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Projectiles

12 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 Shot 0.2 4000
Unique1 Child 0 → 1 no limit
Unique2 3 no limit
Unique2 Air 999 no limit
Unique2 Impact 1.2 no limit
Unique3 15 no limit
Unique3 Finish 0.2 no limit
Unique1 1 Shot 0.4 9500
Unique2 1 1.2 no limit
Unique2 1 Charge 0.175 no limit
Unique3 1 Prediction 4 no limit
Unique3 1 Impact 0.5 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Costumes

65 disponibles

Emotes

13 disponibles

Voix

14 disponibles

À propos de ces chiffres

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

All Might Ressources GUI

Icônes de visage 8

Style de combat 8

Alter 9

Compétence T.U.N.I.N.G SP 2

Costumes 219

Emotes 39

Emblèmes 6

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