PersonnagesEijiro Kirishima

Héros

Eijiro Kirishima

Durcit et aiguise tout son corps afin d'améliorer son attaque et sa défense. Faites le mâle et le mal en un seul coup !

Style de combat
2
Costumes
65
Emotes
11
Voix
15
Emblèmes
31

Eijiro Kirishima

Style de combat

Choisissez un style : rôle, PV et techniques changent.
Eijiro Kirishima Original

Style de combat

Original

Utilise toutes tes techniques pour encaisser sans broncher les attaques ennemies !
Exploite la puissance défensive de Renforcement pour te frayer un chemin à travers le champ de bataille et percer les lignes ennemies !

  • PV400
  • Sortie Saison 1
  • Lieux d'acquisitionAchat de ticket

1 × Ticket style de combat

T.U.N.I.N.G.

Défense de l'Alter α + Réduit les dégâts subis par l'Alter α

Niveau1234
Valeur0.990.9850.980.975

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Indestructible Supprime le recul lorsque vous subissez des attaques ennemies. L'effet s'active pendant une durée limitée lorsqu'un ennemi est mis K.O. Augmente la durée des effets à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur1010.51111.512151617181920
Valeurs fixes
  • 1 · Non utilisé par le jeu
Niveau de technique

Alter α

Épée Chambara

Enchaîne les coups tranchants en chargeant tout droit, et termine par une taillade.

Épée Chambara
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong carry front
  • Guard: Damage reaction
  • Puissance de mise à terre 1
111111111111111111
Closing hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
545658606264666870
Puissance de mise à terre120120120150150150150150150
Munitions222333333
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)666666666
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)666888886
Délai de pénalité (s)444444444
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Distance de charge +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Distance de charge +

Alter β

Red Counter

Se rue sur l'adversaire pour lui asséner un coup de poing surpuissant.

Red Counter
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
100105110120124128132136140
Puissance de mise à terre250250250200200200200200150
Munitions333333333
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)888777776
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)888777776
Délai de pénalité (s)444444444
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +, Distance de charge +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +, Distance de charge +

Alter Y

Red Burst

Frappe le sol du poing pour générer une onde de choc.
Dans les airs, effectue un saut suivi d'une attaque piquée.
Maintenez la commande enfoncée pour sauter plus haut.

Red Burst
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
135140145155160170180190200
Puissance de mise à terre250250250200200200200200150
Munitions111111111
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)888777776
Délai avant rechargement (s)000000000
Rechargement de pénalité (s)888777776
Délai de pénalité (s)000000000
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +
Eijiro Kirishima Guerrier enragé

Style de combat 2

Guerrier enragé

Lève un bouclier indestructible et déclenche une onde de choc à grande portée !
Utilise le terrain à ton avantage en vrillant tout en rebondissant sur les rochers et en escaladant les murs à toute vitesse !

  • PV300
  • Sortie Saison 8
  • Lieux d'acquisitionÀ acquérir via le tirage correspondant

Dans un tirage en cours: Tirage Personnages Alternatif (S19) : Present Mic jusqu'au

T.U.N.I.N.G.

Puissance d'attaque de l'Alter β + Augmente les dégâts infligés par l'Alter β

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Défense de l'Alter γ + Réduit les dégâts subis par l'Alter γ

Niveau1234
Valeur0.990.9850.980.975

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Persévérance Permet de survivre à une attaque ennemie avec 1 PV restant. Le délai nécessaire pour activer à nouveau une compétence diminue à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur7206005404804202101801501209060
Valeurs fixes
  • 1 · Non utilisé par le jeu
Niveau de technique

Alter α

Guerrier enragé

Charge l'ennemi en tournoyant et finit par une entaille frontale.
Peut sauter ou courir sur les murs pendant la charge, et maintenir la commande la prolonge.

Guerrier enragé
Hit
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Up to 999 hits, every 1s
  • Puissance de mise à terre 50
384042464850525457
Last hit
  • Melee
  • Reaction: Strong bound
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 200
384042464850525457
Munitions100100100150150150150150200
Munitions utilisées par seconde202020202020202020
Rechargement (s)0.20.20.20.190.190.190.190.190.18
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)666666666
Délai de pénalité (s)222222222
  • Reload starts on the ground
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +, Distance de déplacement +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +, Distance de déplacement +

Alter β

Bastion enragé

Sort un bouclier pour dévier les attaques et projectiles ennemis, et frappe le sol pour créer une onde de choc.
Maintenir la commande enfoncée élargit la zone d'effet et augmente les dégâts.
Il est possible de sprinter tout en tenant le bouclier.

Bastion enragé
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 500
000000000
Ground Last hit
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 250
889296100104108112116120
Ground Last hit · Charged
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
120124128132136140144148152
Air Last hit
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 250
889296100104108112116120
Air Last hit · Charged
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
120124128132136140144148152
Munitions140140140170170170170170200
Munitions utilisées par seconde101010101010101010
Rechargement (s)101010999998
Munitions par rechargement140140140170170170170170200
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)8887.57.57.57.57.57
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +, Délai d'activation +, Distance d'attaque +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +, Délai d'activation +, Distance d'attaque +

Alter Y

Saut enragé

Projette un énorme rocher dans la direction visée.
Le rocher rebondit sur les murs et le sol avant de se briser au bout d'un moment.

Saut enragé
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 250
7880828789919395100
Munitions333444555
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)444444444
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)5.55.55.55.55.55.55.55.55.5
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +, Munitions +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Taille +

Action spéciale

Durcissement
Augmente la défense considérablement pendant un certain temps, rendant presque invulnérable aux attaques physiques.

Action spéciale
Valeur
Munitions200
Munitions utilisées par seconde10
Rechargement (s)0.2
Délai avant rechargement (s)5
Rechargement de pénalité (s)39
Délai de pénalité (s)1
  • Reload stops while downed

Frapper

Attaques sans montée de niveau.
Frapper
Valeur
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
25
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
25
Ground Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
90
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 250
70
Finisher
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 100
100

Stats et déplacement

Identique pour tous les styles, sauf les PV.

Corps

PV Original
400
PV Guerrier enragé
300
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
M

Run

Top speed
600
Start speed
400
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1000
Start speed
800
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
300
Rise time (s)
0.25
Height (moving)
150
Rise time, moving (s)
0.15
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Projectiles

15 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 L 0.1 no limit
Unique1 R 0.1 no limit
Unique1 End 0.1 no limit
Unique2 0.4 no limit
Unique3 0.2 no limit
Unique3 Ground Impact 0.2 no limit
Unique3 Air Impact 0.25 no limit
Unique1 1 20 no limit
Unique1 End 1 0.2 no limit
Unique2 Base 1 60 no limit
Unique2 Ground 1 0.7 no limit
Unique2 Ground Charge 1 0.7 no limit
Unique2 Ground Air 1 0.7 no limit
Unique2 Ground Air Charge 1 0.7 no limit
Unique3 1 10 7300

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Costumes

65 disponibles

Emotes

11 disponibles

Voix

15 disponibles

À propos de ces chiffres

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Eijiro Kirishima Ressources GUI

Icônes de visage 7

Style de combat 8

Alter 7

Compétence T.U.N.I.N.G SP 2

Costumes 198

Emotes 33

Emblèmes 6

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