PersonnagesMomo Yaoyorozu

Héros

Momo Yaoyorozu

Momo Yaoyorozu peut créer toutes sortes de matériaux non vivants. Utilisez les divers objets et armes qu'elle a confectionnés pour prêter main-forte à vos alliés !

Style de combat
1
Costumes
45
Emotes
12
Voix
14
Emblèmes
31

Momo Yaoyorozu

Style de combat

Momo Yaoyorozu Original

Style de combat

Original

Crée un canon qui attaque automatiquement tes ennemis !
Renverse le cours de la bataille à l'aide d'explosions massives et de charges de bouclier !

  • PV350
  • Sortie Saison 1
  • Lieux d'acquisitionAchat de ticket

1 × Ticket style de combat

T.U.N.I.N.G.

PG Max + Augmente les PG max

Niveau1234
Valeur1234

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Analyse du champ de bataille Affiche la position de la prochaine zone de sécurité. Augmente la durée des effets à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur4050607080205330455565685805
Valeurs fixes
  • 1 · Non utilisé par le jeu
Niveau de technique

Alter α

Création : Croiser le fer

Génère des ondes de choc en faisant tournoyer une masse créée.
Maintenir permet d'enchaîner les coups.

Création : Croiser le fer
Hit
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 175
444648505254565860
Munitions666777778
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)111111111
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)555555555
Délai de pénalité (s)222222222
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +, Taille +

Alter β

Création : Forteresse imprenable

Pose un bouclier sur place. Maintenir permet de charger en tenant le bouclier.
Celui-ci disparaît après un certain temps ou s'il endure trop de dégâts.

Création : Forteresse imprenable
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Up to 10 → 999 hits, every 1s
  • Puissance de mise à terre 500
110115120125130135140145150
Munitions222222222
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)12121210101010108
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)12121210101010108
Délai de pénalité (s)222222222
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +, Distance de charge +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +, Distance de charge +

Alter Y

Création : Bataille féroce

Installe un canon au sol et tire.
Les obus explosent comme des feus d'artifice à l'impact.

Création : Bataille féroce
Bullet
  • Projectile
  • Reaction: No reaction
  • Guard: Nagara
0
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 250
8085909598101104107110
Small bullet
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 6 hits
  • Puissance de mise à terre 50
202428323640444850
Munitions222222223
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)777777777
Délai avant rechargement (s)000000000
Rechargement de pénalité (s)131313111111111115
Délai de pénalité (s)000000000
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +

Action spéciale

POCHETTE-SURPRISE DE MOMO
Permet de créer une POCHETTE-SURPRISE DE MOMO.
Celle-ci octroie une carte résurrection si un allié est K.O.

Action spéciale
Valeur
Munitions1
Munitions par utilisation1
Rechargement (s)180
Délai avant rechargement (s)0
Rechargement de pénalité (s)180
Délai de pénalité (s)0

Frapper

Attaques sans montée de niveau.
Frapper
Valeur
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
25
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
25
Ground Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
70
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 250
60

Stats et déplacement

Identique pour tous les styles, sauf les PV.

Corps

PV
350
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
L

Run

Top speed
600
Start speed
400
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1000
Start speed
800
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
300
Rise time (s)
0.25
Height (moving)
150
Rise time, moving (s)
0.15
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Projectiles

10 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Melee 0.5 no limit
Unique1 R 0.25 no limit
Unique1 L 0.25 no limit
Unique2 10 no limit
Unique2 Put 20 no limit
Unique3 25 no limit
Unique3 Shot 10 no limit
Unique3 Shot Child 0.25 no limit
Unique3 Shot Grand Child 6 no limit
Special 1.5 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Costumes

45 disponibles

Emotes

12 disponibles

Voix

14 disponibles

À propos de ces chiffres

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Momo Yaoyorozu Ressources GUI

Icônes de visage 7

Style de combat 4

Alter 5

Compétence T.U.N.I.N.G SP 1

Costumes 144

Emotes 36

Emblèmes 6

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