PersonnagesItsuka Kendo

Héros

Itsuka Kendo

Utilise ses mains gigantesques pour enchaîner les attaques et se protéger ! Une déléguée qui règle les conflits avec ses poings !

Style de combat
2
Costumes
37
Emotes
12
Voix
13
Emblèmes
31

Itsuka Kendo

Style de combat

Choisissez un style : rôle, PV et techniques changent.
Itsuka Kendo Original

Style de combat

Original

Utilise tes mains géantes pour te protéger des attaques ennemies !
Renverse tes adversaires en déviant leurs attaques grâce à ton Alter Giant Fist !

  • PV400
  • Sortie Saison 1
  • Lieux d'acquisitionAchat de ticket

1 × Ticket style de combat

T.U.N.I.N.G.

Défense/Attaque corps à corps + Réduit les dégâts subis par les attaques au corps à corps

Niveau1234
Valeur0.990.9850.980.975

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Digne de confiance Augmente votre défense pendant une temps limité en attaquant un ennemi au corps à corps. Le délai nécessaire pour activer à nouveau une compétence diminue à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur6055504540252219161310
Valeurs fixes
  • Damage you take ×0.7
  • Lasts 10 s
Niveau de technique

Alter α

Lancer de pierre

Projette une pluie de pierres avec sa main géante.

Lancer de pierre
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 4 hits
  • Puissance de mise à terre 70
  • Object damage ×0.2
252627293032343637
Munitions666777778
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)111111111
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)333333333
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +

Alter β

Bouclier Giant Fist

Se protège des attaques et projectiles ennemis avec ses mains géantes.
La garde se désactive après un certain nombre de dégâts.

Bouclier Giant Fist
Initial damage
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
10
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
000000000
Munitions600625650700725750775800850
Munitions par utilisation101010101010101010
Rechargement (s)0.10.10.10.0750.0750.0750.0750.0750.05
Délai avant rechargement (s)555555555
Rechargement de pénalité (s)777777777
Délai de pénalité (s)111111111
  • Reload stops while attacking
  • Reload stops while taking damage
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Endurance +
  2. Lv.3 Endurance +
  3. Lv.4 Endurance +, Vitesse de rechargement +, Taille +
  4. Lv.5 Endurance +
  5. Lv.6 Endurance +
  6. Lv.7 Endurance +
  7. Lv.8 Endurance +
  8. Lv.9 Endurance +, Vitesse de rechargement +, Taille +

Alter Y

Micro Fist

Se rue en avant pour saisir et bloquer l'ennemi entre ses deux mains géantes.

Micro Fist
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
120130140150153156159162165
Munitions111222223
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)555555555
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)5557.57.57.57.57.510
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Portée +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +, Portée +
Itsuka Kendo Double Giant Palm

Style de combat 2

Double Giant Palm

Prépare une attaque spéciale qui monte en puissance à mesure que tu subis des dégâts.
Écrase tes ennemis avec des attaques au corps à corps améliorées et de puissantes frappes de la paume !

  • PV350
  • Sortie Saison 11
  • Lieux d'acquisitionÀ acquérir via le tirage correspondant

Dans un tirage en cours: Tirage Personnages Alternatif (S19) : Present Mic jusqu'au

T.U.N.I.N.G.

Puissance d'attaque de l'Alter β + Augmente les dégâts infligés par l'Alter β

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Défense de l'Alter β + Réduit les dégâts subis par l'Alter β

Niveau1234
Valeur0.990.9850.980.975

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Poing d'acier Augmente votre puissance d'attaque pendant un certain temps en attaquant un ennemi au corps à corps. Le délai nécessaire pour activer à nouveau une compétence diminue à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur6055504540252219161310
Valeurs fixes
  • Attack Power ×1.05
  • Lasts 10 s
Niveau de technique

Alter α

Violente bourrasque

Tire une onde de choc depuis la paume depuis sa main géante.
Maintenir permet de charger l'onde pour la rendre plus puissante.

Violente bourrasque
Normal
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 200
343638404244464850
Charged
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 500
8082848588919497100
Munitions444555555
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)1.51.51.51.51.51.51.51.51
Délai avant rechargement (s)222222221.75
Rechargement de pénalité (s)666666665
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +

Alter β

Double Giant Palm

Charge pour asséner un violent coup de paume avec ses deux mains géantes.
Plus la jauge est consommée, plus les dégâts sont élevés.

Maintenir Percée du ciel
Maintenir la commande enclenche la garde pour réduire les dégâts et repousser les attaques au corps-à-corps.
La jauge se vide au fil du temps ou en subissant des attaques.

Double Giant Palm
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 500
000000000
Attack
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
909396100102104106108110
Munitions100100100100100100100100100
Munitions utilisées par seconde444444444
Rechargement (s)0.20.20.20.20.20.20.20.20.2
Délai avant rechargement (s)0.50.50.50.50.50.50.50.50.5
Rechargement de pénalité (s)999999999
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +, Taille +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +

Alter Y

Poing tourbillon

Fait grossir ses mains et charge en tournoyant.
Maintenir la commande prolonge la charge, et la relâcher permet de frapper devant.

Poing tourbillon
Spin
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Whole
  • Up to 999 hits, every 0.2s
  • Puissance de mise à terre 265
606264666870727475
Closing hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 100
707274767880828485
Munitions222222222
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)8887.57.57.57.57.57
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)12121211111111119
Délai de pénalité (s)111111111
  • Reload starts on the ground
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +

Action spéciale

Lucky Giant Fist
Transporte un allié dans sa main géante.
Appuyer à nouveau sur la commande permet de le lancer dans la direction visée.

Poing de danse céleste
Attaque qui consiste à frapper le sol de ses mains géantes et utiliser l'impact pour se projeter dans les airs.
Peut également être utilisée en vol.

Action spéciale
Valeur
Munitions1
Munitions par utilisation1
Rechargement (s)9
Délai avant rechargement (s)1
Rechargement de pénalité (s)9
Délai de pénalité (s)1
  • Reload starts on the ground
  • Usable at max ammo

Frapper

Attaques sans montée de niveau.
Frapper
Valeur
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
15
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 50
20
Ground Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 50
20
Ground Melee 4
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
80
Ground Melee 1var1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 125
20
Ground Melee 2var1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 75
30
Ground Melee 3var1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 35
30
Ground Melee 4var1
  • Melee
  • Reaction: Strong launch
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
45
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 250
60
Air Melee 1var1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 250
65
Finisher
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 100
100

Stats et déplacement

Identique pour tous les styles, sauf les PV.

Corps

PV Original
400
PV Double Giant Palm
350
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
M

Run

Top speed
700
Start speed
500
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1100
Start speed
900
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
400
Rise time (s)
0.35
Height (moving)
250
Rise time, moving (s)
0.25
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Projectiles

8 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 Shot 0.35 4250
Unique2 Shot until it hits no limit
Unique3 Shot 0.15 no limit
Var01 Unique1 Normal 5 2500
Var01 Unique1 Charge 5 5000
Var01 Unique2 Shield 600 no limit
Var01 Unique2 Attack 0.1 no limit
Var01 Unique3 Attack 10 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Costumes

37 disponibles

Emotes

12 disponibles

Voix

13 disponibles

À propos de ces chiffres

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Itsuka Kendo Ressources GUI

Icônes de visage 8

Style de combat 8

Alter 10

Compétence T.U.N.I.N.G SP 2

Costumes 126

Emotes 36

Emblèmes 6

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