PersonnagesDenki Kaminari

Héros

Denki Kaminari

Son Alter d'électricité lui permet d'électrocuter ses ennemis et de contrôler son environnement.

Style de combat
2
Costumes
45
Emotes
11
Voix
16
Emblèmes
31

Denki Kaminari

Style de combat

Choisissez un style : rôle, PV et techniques changent.
Denki Kaminari Original

Style de combat

Original

Érige une barrière électrique en reliant les projectiles !
Utilise tes décharges électriques pour infliger des dégâts massifs aux ennemis paralysés !

  • PV350
  • Sortie Saison 1
  • Lieux d'acquisitionAchat de ticket

1 × Ticket style de combat

T.U.N.I.N.G.

Puissance d'attaque de l'Alter β + Augmente les dégâts infligés par l'Alter β

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Résistance à la foudre Annule les effets de l'altération Paralysie. Le délai nécessaire pour activer à nouveau une compétence diminue à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur706560555025211714105
Valeurs fixes
  • Stun time ×0.1
Niveau de technique

Alter α

Target Electo

Tire des projectiles électriques stationnaires.
Les projectiles se connectent par un arc électrique qui paralyse les ennemis touchés.

Target Electo
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (3 → 4s)
  • Puissance de mise à terre 100
545658606264666870
Tether
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 999 hits, every 0.8s
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (5 → 8s)
  • Shock power 50
  • Puissance de mise à terre 90
202122242526272830
Munitions777888889
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)111111111
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)555555555
Délai de pénalité (s)222222222
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Distance de fusion +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +, Distance de fusion +

Alter β

Décharge Universelle, 1 300 000 volts

Libère une décharge électrique sur une large zone qui touche à travers les murs.
Maintenir prolonge la décharge, mais peut provoquer l'effet Abrutissement une fois à court d'énergie.

Décharge Universelle, 1 300 000 volts
Hit
  • Melee
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 999 hits, every 0.25s
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (1s)
  • Puissance de mise à terre 20
283032343638394142
Impact
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (1s)
  • Puissance de mise à terre 50
121314151617181920
Munitions202020252525252530
Munitions utilisées par seconde101010101010101010
Rechargement (s)11111110101010109
Munitions par rechargement202020252525252530
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)11111110101010109
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +, Délai d'activation +, Abrutissement raccourci
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Portée +, Délai d'activation +, Abrutissement raccourci

Alter Y

Taser humain

Charge dans la direction visée en s'enveloppant d'électricité.
Paralyse les ennemis touchés.

Taser humain
Impact
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (3s)
  • Puissance de mise à terre 10
101214161820222425
Hit
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (3s)
  • Shock power 100
  • Puissance de mise à terre 250
808590959799100105110
Munitions222222222
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)101010999998
Délai avant rechargement (s)000000000
Rechargement de pénalité (s)141414121212121210
Délai de pénalité (s)000000000
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +
Denki Kaminari Attaque éclair

Style de combat 2

Attaque éclair

Verrouille tes cibles à distance et tire des balles à tête chercheuse pour en venir à bout !
Sécurise ta position à l'aide de pièges de détection et lance des décharges électriques !

  • PV350
  • Sortie Saison 9
  • Lieux d'acquisitionÀ acquérir via le tirage correspondant

Dans un tirage en cours: Tirage Personnages Alternatif (S19) : Bakugo jusqu'au

T.U.N.I.N.G.

Rechargement de l'Alter α + Augmente la vitesse de rechargement de l'Alter α

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Puissance d'attaque de l'Alter α + Augmente les dégâts infligés par l'Alter α

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Électrifié Briser la garde d'un ennemi permet de lui infliger l'état électrifié pendant un certain temps. Augmente la durée des effets à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur33.544.55101112131415
Valeurs fixes
  • Rate passed to the Electrified state: ×0.8
Niveau de technique

Alter α

Trident Electo

Attaque qui consiste à tirer des projectiles électriques en éventail. Les ennemis touchés à plusieurs reprises seront paralysés.

En mode visée Verrouillage électrique
En mode visée, tire des projectiles qui poursuivent les ennemis verrouillés.
Continuez de les verrouiller afin de charger l'attaque et augmenter le nombre de projectiles.
Le temps nécessaire pour les multiplier est réduit pendant « Électricité ».

Trident Electo
Horizontal spread
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 3 hits
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (2s)
  • Shock power 35
  • Puissance de mise à terre 84
  • Object damage ×0.7
313233353637383941
Homing
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Up to 6 hits
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (3 → 4s)
  • Puissance de mise à terre 55
252627303132333435
Munitions777888889
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)2.52.52.52.52.52.52.52.52.5
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)555555555
Délai de pénalité (s)222222222
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +

Alter β

Explosion à tête chercheuse

Lance plusieurs pièges qui traquent les ennemis proches.
Les cibles touchées deviennent visibles à travers les murs pour l'équipe.

Explosion à tête chercheuse
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Attribute: Electrify
  • Applies Location revealed (6 → 10s)
  • Puissance de mise à terre 5
101010101010101010
Search
  • Projectile
  • Reaction: No reaction
  • Guard: Damage reaction
  • Object damage ×0
000000000
Homing
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Up to 10 hits
  • Applies Location revealed (6 → 10s)
202122242526272823
Puissance de mise à terre808080808080808060
Munitions222222222
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)888888888
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)111111111111111111
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Durée des effets +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Portée +, Durée des effets +

Alter Y

Solution éclair

Charge en s'enveloppant d'électricité et provoque une explosion dont les dégâts augmentent en cas de combo.
Maintenir permet de réaliser 2 charges, ainsi que 2 fois de plus si l'ennemi est touché.

Solution éclair
First Dash
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (1.8s)
  • Shock power 100
  • Puissance de mise à terre 50
505254565758596062
Last hit
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Up to 4 hits, every 0.1s
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified
  • Puissance de mise à terre 167
171819202122232425
Munitions222222222
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)9998.58.58.58.58.58
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)11111110101010109
Délai de pénalité (s)111111111
  • Reload starts on the ground
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Distance de charge +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Distance de charge +

Action spéciale

Électricité
Recouvre son corps d'électricité.
Inflige temporairement l'altération Paralysie aux ennemis touchés.

Action spéciale
Valeur
Special
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (3s)
  • Shock power 100
  • Puissance de mise à terre 150
20
Munitions100
Munitions utilisées par seconde5
Rechargement (s)0.15
Délai avant rechargement (s)1
Rechargement de pénalité (s)9
Délai de pénalité (s)1
  • Reload stops while downed
  • Usable at max ammo

Frapper

Attaques sans montée de niveau.
Frapper
Valeur
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (3s)
  • Puissance de mise à terre 100
20
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Up to 3 hits, every 0.05s
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (3s)
  • Puissance de mise à terre 25
10
Ground Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (3s)
  • Puissance de mise à terre 500
70
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong bound
  • Guard: Whole
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (3s)
  • Puissance de mise à terre 250
60
Finisher
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Attribute: Electrify
  • Applies Electrified (3s)
  • Puissance de mise à terre 100
100
Background hit
  • Projectile
  • Reaction: No reaction
  • Guard: Nagara
  • Repeating hits, every 0.8s
  • Attribute: Electrify
  • Puissance de mise à terre 25
5

Stats et déplacement

Identique pour tous les styles, sauf les PV.

Corps

PV Original
350
PV Attaque éclair
350
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
M

Run

Top speed
600
Start speed
400
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1000
Start speed
800
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
300
Rise time (s)
0.25
Height (moving)
150
Rise time, moving (s)
0.15
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Projectiles

16 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 Shot 0.2 4050
Unique1 Long Shot 0.2 4050
Unique1 Connect Point 12 no limit
Unique1 Line 12 no limit
Unique2 15 no limit
Unique2 Impact 0.2 no limit
Unique3 Impact 0.2 no limit
Unique3 2 no limit
Unique1 Shot 1 5 2500
Unique1 Homing Shot 1 10 no limit
Unique2 Parent 1 10 no limit
Unique2 Child 1 until it hits no limit
Unique3 1 20 no limit
Unique3 Last 1 2 no limit
Special 20 no limit
Back Ground Hit 5 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Costumes

45 disponibles

Emotes

11 disponibles

Voix

16 disponibles

À propos de ces chiffres

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Denki Kaminari Ressources GUI

Icônes de visage 7

Style de combat 8

Alter 8

Compétence T.U.N.I.N.G SP 2

Costumes 144

Emotes 33

Emblèmes 6

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