PersonnagesHitoshi Shinso

Héros

Hitoshi Shinso

Brillant élève de la Filière générale de Yuei aspirant à devenir un Héros. Il neutralise les ennemis à l'aide de son Alter « Lavage de cerveau ».

Style de combat
1
Costumes
30
Emotes
9
Voix
12
Emblèmes
31

Hitoshi Shinso

Style de combat

Hitoshi Shinso Original

Style de combat

Original

Utilise tes rubans et tes sauts pour empêcher les ennemis de s'échapper !
Vole des objets à tes adversaires après leur avoir lavé le cerveau et élimine-les à l'aide de coups surpuissants !

  • PV300
  • Sortie Saison 10
  • Lieux d'acquisitionÀ acquérir via le tirage correspondant

Dans un tirage en cours: Tirage Personnages Original (S19) : Shoto Todoroki <Phosphore> jusqu'au

T.U.N.I.N.G.

Puissance d'attaque de l'Alter β + Augmente les dégâts infligés par l'Alter β

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Hauteur saut en avant + Augmente la hauteur du saut en avant

Niveau1234
Valeur5101520

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Trance Blow Permet d'infliger de manière temporaire l'état « Lavage de cerveau » en touchant un ennemi avec une attaque au corps à corps. Le délai nécessaire pour activer à nouveau une compétence diminue à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur6055504540252219161310
Valeurs fixes
  • Brainwashed state lasts 6 s
Niveau de technique

Alter α

Bandes de tissus entravantes - Attaque piquée

Lance un ruban de capture pour attraper un ennemi et le secouer violemment.
Appuyer une nouvelle fois sur la commande pendant la prise permet de l'éjecter instantanément.

Bandes de tissus entravantes - Attaque piquée
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Grabbed
  • Guard: Through GP
  • Puissance de mise à terre 50
252627303132333435
Throw
  • Melee
  • Reaction: Strong add-hit
  • Guard: Through GP
  • Object damage ×0
000000000
Slam
  • Melee
  • Reaction: Strong blow-off
  • Guard: Through GP
  • Puissance de mise à terre 325
424344454749515355
Munitions333444445
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)2.52.52.52.52.52.52.52.52.5
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)555555555
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +, Taille +

Alter β

Bandes de tissus entravantes - Rupture ascendante

Lance un ruban pour s'élever dans les airs.
Les touches directionnelles permettent de se diriger.

Maintenir Bandes de tissus entravantes - Rebellion
Maintenir la commande permet de tournoyer en frappant avec des rubans.
Dans les airs, attaque en plongeant vers le bas.

Bandes de tissus entravantes - Rupture ascendante
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 375
120127134140144148152156160
Munitions333333333
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)7.57.57.5777776.5
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)999888887
Délai de pénalité (s)111111111
  • Reload starts on the ground
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.4 Vitesse de rechargement +
  2. Lv.9 Vitesse de rechargement +

Alter Y

Lavage de cerveau

Lance un cri qui plonge les ennemis autour en état « Lavage de cerveau ».
Celui-ci réduit leur vitesse et les empêche de discerner les alliés des ennemis.

Lavage de cerveau
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Damage reaction
  • Applies Brainwash (slowed) (6s)
  • Pierces super armor
000000000
Munitions111222222
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)121212121212121210
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)121212141414141412
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Vitesse de rechargement +
  2. Lv.3 Vitesse de rechargement +
  3. Lv.4 Munitions +, Portée +
  4. Lv.5 Vitesse de rechargement +
  5. Lv.6 Vitesse de rechargement +
  6. Lv.7 Vitesse de rechargement +
  7. Lv.8 Vitesse de rechargement +
  8. Lv.9 Vitesse de rechargement +, Portée +

Action spéciale

Persona Chords
Émet un son en direction de la cible.
Les ennemis touchés lâchent un butin et sont incapables de bouger pendant un certain temps.

Persona Commando
Si vous utilisez cette technique en arrêtant une action ennemie à l'aide d'une action spéciale,
un marqueur apparaît à l'endroit ciblé.
L'ennemi touché est alors forcé de se précipiter vers ce marqueur.

Action spéciale
Valeur
Special
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Damage reaction
  • Applies Brainwash (4.5s)
  • Pierces super armor
  • Puissance de mise à terre 125
0
Munitions1
Munitions par utilisation1
Rechargement (s)30
Délai avant rechargement (s)0
Rechargement de pénalité (s)30
Délai de pénalité (s)0

Frapper

Attaques sans montée de niveau.
Frapper
Valeur
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 125
40
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
80
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 250
60

Stats et déplacement

Identique pour tous les styles, sauf les PV.

Corps

PV
300
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
M

Run

Top speed
600
Start speed
400
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1050
Start speed
850
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
300
Rise time (s)
0.25
Height (moving)
150
Rise time, moving (s)
0.2
Forward speed, start
900
Forward speed, end
800

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Projectiles

6 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 Shot 5 2850
Unique2 10 no limit
Unique2 End 0.2 no limit
Unique3 Shot 0.2 no limit
Special 5 5000
Special Target 6 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Costumes

30 disponibles

Emotes

9 disponibles

Voix

12 disponibles

À propos de ces chiffres

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Hitoshi Shinso Ressources GUI

Icônes de visage 6

Style de combat 4

Alter 7

Compétence T.U.N.I.N.G SP 1

Costumes 108

Emotes 27

Emblèmes 6

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