PersonnagesMister Compress

Vilain

Mister Compress

Le spectacle de magie d'un fantôme. Laissez-lui vous montrer l'art du pickpocket.

Style de combat
1
Costumes
34
Emotes
10
Voix
12
Emblèmes
31

Mister Compress

Style de combat

Mister Compress Original

Style de combat

Original

Style permettant d'utiliser les Alters originaux

  • PV300
  • Sortie Saison 1
  • Lieux d'acquisitionÀ acquérir via une licence spéciale

T.U.N.I.N.G.

PV Max en état critique + Augmente les PV en état critique

Niveau1234
Valeur5101520

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Magie du stockage Augmente le nombre de potions de récupération que vous pouvez porter. Augmente davantage à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur23456101112131415
Valeurs fixes
  • 1 · Non utilisé par le jeu
Niveau de technique

Alter α

Décompression magique

Lance une blle composée d'objets comprimés, qui jaillissent à l'impact.
La portée augmente en mode visée.

Décompression magique
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 125
525354555657585960
Impact
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 125
222324252627282930
Munitions777888889
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)111111111
Délai avant rechargement (s)0.50.50.50.50.50.50.50.50.5
Rechargement de pénalité (s)3.53.53.53.53.53.53.53.53.5
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +, Taille +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +

Alter β

Tour de passe-passe

Crée une barrière qui renvoie les tirs ennemis.
Les attaques renvoyées infligent des dégâts supplémentaires.

Tour de passe-passe
Munitions140160180200210220230240250
Munitions par utilisation101010101010101010
Rechargement (s)0.50.50.50.50.50.50.50.50.5
Munitions par rechargement101010101010101010
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)555555555
Délai de pénalité (s)111111111
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Endurance +
  2. Lv.3 Endurance +
  3. Lv.4 Endurance +, Taille +, Réflexion des dégâts +
  4. Lv.5 Endurance +
  5. Lv.6 Endurance +
  6. Lv.7 Endurance +, Réflexion des dégâts +
  7. Lv.8 Endurance +
  8. Lv.9 Endurance +, Taille +

Alter Y

Choix du magicien

Se comprime et effectue un grand saut en s'enveloppant de fumée.

Choix du magicien
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 1
6065707580859095100
At feet Explosion
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 10
859095100105110115120125
Munitions111111112
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)888666666
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)888666668
Délai de pénalité (s)111111111
  • Reload starts on the ground
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +

Action spéciale

Résurrection magique
Comprime un allié pour le transporter et régénérer progressivement ses PV.
Appuyer à nouveau sur la commande lorsqu'il est en état critique interrompt la compression et le réanime.

Action spéciale
Valeur
Munitions1
Munitions par utilisation1
Rechargement (s)1
Délai avant rechargement (s)0
Rechargement de pénalité (s)1
Délai de pénalité (s)0

Frapper

Attaques sans montée de niveau.
Frapper
Valeur
Ground Melee 1(Step-in)
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 20
5
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 100
30
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Up to 3 hits, every 0.1s
  • Puissance de mise à terre 25
5
Ground Melee 2(Blow away)
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
80
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 250
60
Marble
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Up to 10 hits, every 1s
  • Puissance de mise à terre 1
5
Finisher
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 100
1

Stats et déplacement

Identique pour tous les styles, sauf les PV.

Corps

PV
300
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
L

Run

Top speed
600
Start speed
400
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1000
Start speed
800
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
300
Rise time (s)
0.25
Height (moving)
150
Rise time, moving (s)
0.15
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Projectiles

10 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 0.25 no limit
Unique1 Aim 0.65 no limit
Unique1 Child 5 no limit
Unique1 Impact 0.4 no limit
Unique2 Catch until it hits no limit
Unique3 3 no limit
Unique3 Child 1 no limit
Unique3 Bomb 0.1 no limit
Unique3 Bomb Air 0.1 no limit
Unique3 Bomb Child 1 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Costumes

34 disponibles

Emotes

10 disponibles

Voix

12 disponibles

À propos de ces chiffres

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Mister Compress Ressources GUI

Icônes de visage 8

Style de combat 4

Alter 4

Compétence T.U.N.I.N.G SP 1

Costumes 198

Emotes 33

Emblèmes 6

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