PersonnagesAll For One <Youth age>

Vilain

All For One <Youth age>

Le Roi du Mal à l'aube de son âge d'or. Utilise ton Alter pour libérer ton plein potentiel, et pulvérise tes adversaires !

Style de combat
1
Costumes
22
Emotes
8
Voix
11
Emblèmes
31

All For One <Youth age>

Style de combat

All For One <Youth age> Original

Style de combat

Original

Le Roi du Mal a retrouvé sa jeunesse d'antan et est déterminé à répandre le chaos !
Débarrasse-toi de tes ennemis depuis les airs grâce à des techniques de zone dévastatrices !

  • PV300
  • Sortie Saison 13
  • Lieux d'acquisitionÀ acquérir via le tirage correspondant

Dans un tirage en cours: Tirage Personnages Original (S19) : Shoto Todoroki <Phosphore> jusqu'au

T.U.N.I.N.G.

Défense de l'Alter γ + Réduit les dégâts subis par l'Alter γ

Niveau1234
Valeur0.990.9850.980.975

Rechargement PU/PC + Augmente la vitesse de remplissage de la jauge PU/PC

Niveau1234
Valeur1.011.0151.021.025

Compétence T.U.N.I.N.G SP

Libération des facteurs Augmente la vitesse de rechargement pendant un certain temps en brisant la garde d'un ennemi. Le délai nécessaire pour activer à nouveau une compétence diminue à chaque niveau gagné.

Niveau1234567891011
Valeur1201101009080605550454035
Valeurs fixes
  • Lasts 10 s
  • Reload speed ×2
Niveau de technique

Alter α

Éclair funèbre

Tire un laser qui transperce les ennemis.
Le laser explose à l'impact ou lorsqu'il a atteint sa portée maximale.

Éclair funèbre
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 100
565758606263656768
Explosion
  • Projectile
  • Reaction: Weak
  • Guard: Nagara
  • Puissance de mise à terre 100
353637383940414243
Munitions666777778
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)222222222
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)666666666
Délai de pénalité (s)222222222
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +, Munitions +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Munitions +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Munitions +, Taille +

Alter β

Annihilation

Attaque qui consiste à faire pleuvoir des boules noires en ligne droite.
Ces dernières provoquent également une petite explosion lors de l'impact.

Maintenir Météore
Maintenez la commande enfoncée pour consommer toutes les munitions restantes et faire tomber une boule noire géante.
La boule noire explose lors de l'impact.

Annihilation
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Up to 255 hits, every 0.2s
555555555
Explosion
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Up to 255 hits, every 0.4s
  • Puissance de mise à terre 180
140144148153156159162165170
Tap
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 180
404040404040404040
Tap Explosion
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 180
586062626466687072
Munitions222222222
Munitions par utilisation111111111
Rechargement (s)888877776
Délai avant rechargement (s)222222222
Rechargement de pénalité (s)12121210101010108
Délai de pénalité (s)333333333
  • Reload starts on the ground
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Dégâts +
  2. Lv.3 Dégâts +
  3. Lv.4 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +
  4. Lv.5 Dégâts +
  5. Lv.6 Dégâts +
  6. Lv.7 Dégâts +
  7. Lv.8 Dégâts +
  8. Lv.9 Dégâts +, Vitesse de rechargement +, Taille +

Alter Y

Jugement divin

Permet de flotter dans les airs.
Appuyez sur la commande « Sauter » pour prendre de l'altitude et sur la commande « S'accroupir » pour redescendre.
Permet également de charger de l'énergie dans ses ailes pour la libérer ensuite sur une large zone face à lui.
Utiliser la commande « Esquive » consommera une certaine quantité des munitions restantes et interrompra l'attaque.

Maintenir Perle de destruction
Appuyez à nouveau sur la commande pendant la Charge pour tirer un projectile d'énergie.

Jugement divin
Hit
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 250
424344464748495052
Max
  • Projectile
  • Reaction: Strong
  • Guard: Nagara
  • Up to 15 → 21 hits, every 0.08s
101010101010101010
Puissance de mise à terre353230302827252424
Munitions110110110110110110110110110
Munitions utilisées par seconde101010101010101010
Rechargement (s)0.250.250.250.20.20.20.20.20.15
Délai avant rechargement (s)111111111
Rechargement de pénalité (s)161616141414141412
Délai de pénalité (s)555555555
  • Reload starts on the ground
  • Usable at max ammo
Gain de niveau de l'Alter
  1. Lv.2 Combos +
  2. Lv.3 Combos +
  3. Lv.4 Vitesse de rechargement +, Taille +
  4. Lv.5 Combos +
  5. Lv.6 Combos +
  6. Lv.7 Combos +
  7. Lv.8 Combos +
  8. Lv.9 Vitesse de rechargement +, Taille +

Action spéciale

Voltige
Permet de voler en utilisant la commande « Sprint » dans les airs.

Perforation du néant
Bloque les actions spéciales des ennemis touchés pendant un certain temps.
L'attaque pénètre les murs pour frapper les ennemis se trouvant de l'autre côté.

Action spéciale
Valeur
Special
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Applies Special Action sealed (10s)
  • Puissance de mise à terre 200
50
Munitions100
Munitions utilisées par seconde30
Rechargement (s)0.25
Délai avant rechargement (s)2
Rechargement de pénalité (s)17
Délai de pénalité (s)1

Frapper

Attaques sans montée de niveau.
Frapper
Valeur
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Puissance de mise à terre 125
23
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Puissance de mise à terre 500
94
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Attribute: Electrify
  • Puissance de mise à terre 200
74

Stats et déplacement

Identique pour tous les styles, sauf les PV.

Corps

PV
300
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
L

Run

Top speed
650
Start speed
450
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1100
Start speed
900
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Air dash

Top speed
1600
Start speed
4000
Time to top speed (s)
1
Time limit (s)
6
Hover time rate
1

Jump

Height (standing)
400
Rise time (s)
0.35
Height (moving)
280
Rise time, moving (s)
0.28
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Projectiles

14 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 Shot 5 7300
Unique1 Shot Child 0.3 no limit
Unique1 Shot Child Prediction 0.4 no limit
Unique2 Shot 3.2 no limit
Unique2 Shot Prediction 2.2 no limit
Unique2 Shot Child 0.2 no limit
Unique2 Child Prediction 1 no limit
Unique2 Mini 1.26 2750
Unique2 Mini Child 0.2 no limit
Unique2 Mini Child Prediction 1 no limit
Unique3 Shot 3 7000
Unique3 Full Shot 8 no limit
Unique3 Full Prediction 1.3 no limit
Special Shot 0.5 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Costumes

22 disponibles

Emotes

8 disponibles

Voix

11 disponibles

À propos de ces chiffres

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

All For One <Youth age> Ressources GUI

Icônes de visage 5

Style de combat 4

Alter 10

Compétence T.U.N.I.N.G SP 1

Costumes 72

Emotes 24

Emblèmes 6

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